jueves, 28 de mayo de 2015

El realismo en los videojuegos: Epílogo (III y última)

Hola lectores/as,

Mis disculpas por el retraso de escribir por aquí. No, ni estaba muerto ni estaba de parranda. Simplemente las actividades de la vida diaria me tienen en ocasiones absorbido. Pero ya no os entretengo más, vamos a por el meollo de la cuestión.
En esta última entrada respecto al realismo en los videojuegos, voy a hacer resumen general sobre lo que ha significado y comportado, tanto para mí como para el público en general, ese salto generacional respecto a las consolas que típicamente se jugaban en casa, con compañeros, amigos o familiares de manera local, en forma de marcianitos, personajes varios de plataformas o en modo scroll lateral.

Un gran realismo conlleva un gran trabajo

Lejos quedan ya aquellos días de Sega Master System, Super Nintendo o Game Boy Classic, videoconsolas en las cuales te hacían partícipe en las aventuras de carismáticos personajes como Mario y compañía, Sonic y amiguetes, Ryu contra Mr. Bison o SabreWulf contra Fulgore. Aquellas horas llenas de coches en pocas texturas, luchadores que se partían la cara en blanco y negro verdoso o un erizo azul a toda velocidad por elementos 2D y vista lateral han ido evolucionando en los grandes gráficos 3D que abundan en muchas consolas, con motores gráficos a plena potencia, brillos y sombras que parecen de película y unos escenarios y personajes que le dan un toque impresionante al juego.

Pero evidentemente, y ya como he comentado en las dos anteriores entradas respecto al realismo en este tipo de juegos, no solo hay que centrarse en el apartado gráfico, de una maravillosa excelencia, sino también en lo que representan los distintos elementos que conforman el título. Por una parte, tenemos a los personajes participantes, que manifiestan a través de las fases y niveles a los que tienen que enfrentarse, con sus ayudas y dificultades, los conflictos y dudas que surgen en su interior a la hora de tomar decisiones difíciles, ya sea por medio de sus comentarios, sus acciones o incluso las expresiones faciales dentro de un lenguaje verbal y no verbal. En Castlevania: Lords of Shadow, Gabriel va teniendo una evolución en su estado de ánimo que gira en base al dolor que le provoca la pérdida de su mujer y a las complicados dilemas respecto a lo que piensa él y lo que le ordena su orden.
Por otra parte, los escenarios que rodean a los mismos integrantes del juego son otro elemento a tener en cuenta. Un camino obstruido por unas grandes rocas o árboles caídos pueden ser causantes de la alternativa a otro recorrido que no estaba planteado desde un principio, o incluso una pared empinada a la cual sea aparentemente difícil de escalar, pueda llevarse a cabo gracias a la búsqueda y hallazgo de algún objeto que se encuentre por el escenario. Incluso en juegos de lucha los elementos interactivos pueden llegar a ser decisivos en la resolución de la pelea.

A este elenco también cobra importancia el dinamismo de la narración, lo atrayente de la historia explicada a lo largo del juego. La cantidad de gente, material y horas que hay detrás de cada escena es impresionante, y ya no se utilizan solo los story-boards en las grandes películas cinematográficas, sino también en este ámbito. Para que un buen juego quede en la memoria es vital esta parte, y puede ser a través de escenas cinemáticas u otra serie de recursos acompañadas por la explicación de las cuatro W, why?, where?, who?, when?, (por qué, dónde, quién y cuando) para ponernos en situación. Algunos grandes del sector como Final Fantasy, Tomb Raider, Castlevania o Broken Sword han llamado la atención gracias a las historias tan bien montadas, con distintos toques de humor, melodrama o intriga.
Por último, algunas de las temáticas que se tratan han llegado incluso a causar cierta mezcla de reflexión y polémica: desde temas de índole político, sexismo, ideología e incluso filosofía y tecnociencia han hecho que tanto los fans y seguidores de alrededor del mundo, los medios de comunicación y los órganos de gobierno de distintas desarrolladoras o de distintos países hayan llegado a criticar o incluso impedir diversos juegos. Algunos de ellos, por poner algunos ejemplos, son los de Kane & Lynch, Bioshock Infinite, entro otros. Debido a algunas escenas de violencia o el tocar algunos temas que son tabú en algunos países, en ocasiones han llegado incluso a ilegalizar, perseguir o incluso denostar parte de un sector que no se corresponde al cien por cien por la opinión manifestada que en algunos medios se ha intentado mostrar.

En resumen

La calidad por la cual podemos disfrutar en muchos de los títulos que jugamos ha sido gracias a la labor de muchas de las personas que se hayan implicadas en el proyecto: desde las ideas iniciales, pasando por un guión y un arte conceptual, la fabricación de los modelos en 3D, renderización, pre-producción, voces, música -mención especial a la banda sonora de Remember Me-, sonido, hasta llegar al resultado final, todo ello ha supuesto una serie de costes no solo en el capital económico sino también humano. Los detalles de aquel árbol enmedio de un paisaje, las expresiones de los personajes, y un largo número de elementos que no entraré en detalle -de hecho he intentado resumir todo lo máximo posible, cogiendo pequeñas partes que más me han gustado y llamado- forman un realismo que se apuesta a la altura de las grandes producciones en la pantalla grande. No solo nos provoca toda una serie de emociones y sentimientos encontrados a la hora de jugarlos, sino que también existe un mundo en forma de libros, cómics y terceras partes que aportan un mayor enriquecimiento a las grandes sagas. Por todo esto y más, mis más sinceras felicitaciones a todo el sector empresarial y humano participante. Les deseo todo lo mejor.




No hay comentarios:

Publicar un comentario