lunes, 13 de marzo de 2017

Zangrientos de Khornko - Revisión

Hola lectores/as,

Tal y como os comenté hace unas entradas, el foro Retorno a Mordheim tenía un proyecto de banda llamado "Zangrientos de Khornko". Me gustó especialmente la relación Caos y Orcos, con lo que os comparto lo que tengo pensado subir en el foro.

Zangrientos de Khornko

"¡Zangre para el dioz... errr... enzangrentao! ¡Cráneoz para... errr.... el montón de huezoz de Khornko!" 

Los orcos son unas criaturas excepcionales, a la par que altamente peligrosas. Son principalmente sacos de músculos y huesos resistentes, cuyo tamaño supera al de un ser humano con creces, especialmente en grosor y anchura. Estos pielesverdes viven por y para la bronca, y allá donde van no suelen traer más que destrucción. Por lo tanto, no es ninguna sorpresa que hayan peñas, tribus e incluso grandes ¡Waaagh! Dispuestas a saquear, mutilar y armar grandes bullas de la noche a la mañana, en la mayor parte de las ocasiones cogen completamente desprevenidos al resto de ejércitos que osan ponerse en su camino
Las tribus de orcos se distribuyen a lo largo de los territorios del Viejo Mundo. Desde las Tierras Yermas, pasando por las Montañas del Fin del Mundo hasta incluso llegar a las Tierras Oscuras. No es de extrañar que esta fuerza hostil y desmesurada fuera aprovechada por las fuerzas del Caos. Por los desiertos y tierras del Caos hace falta un factor de supervivencia notable, y los  Orcos Negros o los Orcos Salvajes son guerreros que han ido viviendo de forma nómada. Sin embargo, un par de peñas de orcos se vieron inmersas en un caos y destrucción mucho más bestia de lo habitual, incendiando aldeas, recolectando cráneos y saqueando cuerpos ensangrentados. En un momento hubo confusión con los Apilakraneoz, pero estas peñas eran más salvajes y menos interesadas por el fuego. Los Kaudillos, tras entablar duras batallas, se vieron “iluminados” por una señal, y denominaron a su Dios Khornko como una prolongación más sangrienta de Gorko y Morko. Así es como nacieron en los territorios del Caos los Zangrientos de Khornko.

Formación de la Banda

Héroes

0-1 Enzangrentao

Con una mirada que impone y destacando su piel verde oscura, estos tipos armados y con sangre pintada en su armadura suponen todo un auténtico espectáculo en la batalla. 

M4 HA5 HP3 F4 R5 H2 I4 A2 L9
Reglas Especiales: Jefe, Marca de Khorne, Waaagh! 

0-1  Maeztro de Armaz
 
Un Orco armado hasta los dientes, su capacidad de plantar cara es enorme. Por si las armas no fueran suficientes, el dar vueltas sobre sí mismo mientras emite un grito de guerra es algo atroz e indescriptible para todo aquel que se atreva a acercarse. 

M4 HA6 HP3 F4 R4 H2 I4 A1D6 L8
Reglas especiales: Marca de Khorne, Siempre ataca primero, Armado hazta loz piñoz, Ataques Aleatorios (1d6),  Waaagh! 

0-2 Brutoz
 
El nombre les va que ni pintado, pues estos orcos, a pesar de casi no emitir palabra, su imponente cuerpo musculoso ya es de por sí claramente un aviso a aquellos que se arriesguen a llevarles la contraria. No llevan demasiada armadura, pero su dura piel contrarresta esta posible desventaja. 

M4 HA4 HP3 F5 R4 H2 I4 A2 L8
Reglas Especiales: Miedo, Zakakuenkaz
Zakakuenkaz: Los golpes que propinan los Brutoz son salvajemente más fuertes que los de sus congéneres, debido a su capacidad muscular y al grosor de sus huesos.
Aplicable a dos veces por partida. Durante la fase de combate cuerpo a cuepo, tira 1D6. Con un resultado de 1 a 3, la figura contrincante más cercana tiene un -1 a Iniciativa. Con un resultado de 4 a 6, tiene un -1 a Ataque. Estos penalizadores afectarán a la figura adversaria durante el resto de la partida. 

Secuaces

 Chicoz Rojoz
 
Capacitados para aguantar y arramblar con lo que sea,  estos Chicoz son lo más cuando las cosas se ponen feas. 

M4 HA4 HP3 F3 R4 H1 I2 A1 L7
Reglas Especiales: Marca de Khorne, Carga Devastadora, Waagh! 

Khorncos
 
Crueles, poderosos en fuerza, en las peleas a las que se enfrentan son tan fieros que no dejan títere con cabeza, y sus aullidos de guerra demuestran una clara sed de sangre. 

M4 HA4 HP3 F4 R5 H1 I3 A1 L8
Reglas Especiales: Marca de Khorne, Últimaz Fuerzaz, Indesmoralizable.
Ultimaz fuerzaz: Khornko siempre recompensa a los más peleones, y el caer en batalla diciendo su nombre imbuye una fuerza sobreorca.
En pleno combate cuerpo a cuerpo, si el Khornco cae muerto, realizará un último impacto de Fuerza 6 a una miniatura con la que esté entablada en combate. 

Garrapamaztinez de Khornko 

Los Garrapatos siempre han sido criaturas feroces, cazadas en cuevas oscuras por parte de Goblins condenados a morir. Sin embargo, los territorios del Caos son lugares de criaturas nunca vistas, y esta mutación de antaño garrapatos perdidos son un claro ejemplo, aumentando sus ganas de masticar. 

M8 HA4 HP0 F5 R4 H2 I3 A3 L7
Reglas Especiales: Demonios de Khorne, Poder de Penetración (1), Movimiento Garrapatoide
Movimiento Garrapatoide: aunque han sido influidas por los vientos del Caos, estas criaturas no dejan de tener origen garrapato, y se mueven como tal.
Aunque tienen un movimiento normal, al correr o cargar realizan un movimiento aleatorio de 4D6. 

0-1 Bestia Orca
 
Esta criatura con mutaciones y embutida en una especie de saco de huesos y carne musculada supone un auténtico pavor en las peleas. Las fuerzas del Caos modifican a las criaturas hasta límites inimaginables, y antaño lo que fuera un orco normal ahora no es más que una bestia sin contemplaciones.
M4 HA4 HP3 F4 R4 H2 I2 A2 L8
Reglas especiales: Inmune a psicología, Miedo 

Berzerkerz
 
La élite del grupo, estos orcos con incontables batallas a sus espaldas tienen todo tipo de heridas de guerra, así como una furia incontenible que les pierde en las peleas. 

M4 HA4 HP0 F4 R4 H1 I4 A2 L7
Reglas Especiales: Furia Incontenible, Marca de Khorne
Furia Incontenible: el ansia de pelear y destrozar cosas hacen que actúen de modo implacable, embargados por un frenesí de furia.
Los Berzerkerz tienen un tipo especial de Furia Asesina. Aplica todos los efectos de la Furia Asesina normal, pero no puede perderse y tampoco puede evitarse el cargar contra la miniatura más cercana. Al cargar, ganan +1D3 a su movimiento de carga y tienen Carga Devastadora. 

0-1 Behemoth
 
La altura y envergadura de esta especie de orco supera a la del resto sobradamente. Su origen es un misterio: tiene forma de orco, pero no es un gigante como tal, aunque tenga su tamaño. De todas formas, verlo actuar arrasando con todo es un espectáculo. 

M10 HA5 HP4 F6 R6 H5 I4 A4 L9
Reglas especiales: Objetivo grande, terror, tozudo. 

Es posible que haya que hacer unas modificaciones, y aún falta pulir el tema de armas, armaduras y costes en coronas de oro, pero lo cierto es que  le tengo ganas a la banda. Mañana en cuanto tenga un hueco lo subo al foro  a ver que tal.

Y esto es todo por hoy. ¡Pasadlo bien!

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